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Wearables & Wireless Streaming en Smartglasses

Jueves

15

oct

El pasado 6 octubre la Universidad Miguel Hernández de Elche realizó un seminario para el Master en Telecomunicaciones al que tuvimos el placer de acudir. El Dr. Jesús Llor, Key Account Manager en Droiders, dio una charla sobre Wearables, Streaming y Smartglasses en la que explicó la historia de los wearables y su estado en la actualidad, las diferentes smartglasses que existen y su aplicación a la realidad virtual y aumentada.

Hoy en día damos por sentado cosas que hace 60-70 años eran impensables. Si Konrad Zuse, creador del Z3, se paseara por una casa u oficina en nuestro días probablemente se quedaría durante horas mirando un portátil, pues los ordenadores de hoy en día nada tienen que ver con su Z3: no miden dos metros, no tienen lucecitas intermitentes, ni pesan 1 tonelada.

Los wearables desde su orígenes

La historia de los dispositivos vestibles se remonta al siglo XVII, con el primer anillo ábaco de la dinastía Ching en China. Este anillo era utilizado por los comerciantes para realizar cálculos, así portaban en forma de anillo una “calculadora”. ¿Que la smart jewellery es algo de estos últimos años? No es ni del último siglo. Los anillos “inteligentes” ya se usaban en el 1600, en la compra-venta de artículos cuando vieron un problema a la realización de cálculos y a llevar un gran ábaco, ya que era algo bastante… incómodo.

En 1907 un boticario alemán, Julius Neubronner, revolucionó la fotografía aérea. Este farmacéutico usaba a las palomas mensajera para recibir pedidos de un sanatorio cercano. Un día una paloma se perdió y Neubronner quiso saber desde ese momento dónde iban sus palomas cuando se extraviaban, por lo que decidió instalarles una cámara (sus palomas soportaban un peso de hasta 75 gramos) y fotografiar el vuelo de sus aves. La fotografía no tenía ni 100 años de vida y Neubronner construyó su propia cámara miniatura que, además, se disparase automáticamente. Desde ese momento utilizó este método no sólo para saber dónde iban sus palomas si no también para tomar fotografías desde el cielo por puro placer. Este inventó empezó a utilizarse durante la Primera Guerra Mundial con el fin de espiar al enemigo, algo que resultaba más útil, discreto y económico que un globo o avión. El uso de las palomas fotógrafas le valió al invento de Julius Neubronner un gran reconocimiento en el Museo Internacional del Espionaje y de la CIA.

Wearables

Palomas fotógrafas

En ese mismo periodo de tiempo, en 1914, y también durante la Gran Guerra, nacieron los relojes pulsera como sustituto al incómodo reloj de bolsillo. Los ejércitos se dieron cuenta de que los soldados podían despistarse si tenían que meter la mano en el bolsillo para sincronizar los tiempos, y con el peso de las mochilas y las armas, los relojes de bolsillo era un engorro más. Más tarde, cuando los soldados volvieron del frente, los vendedores de relojes no perdieron oportunidad para pasar el reloj pulsera al mundo civil, con lo que poco después se convirtió en una moda.

El moderno y popular GPS que tanto nos ha ayudado en viajes por carretera, tiene su origen en 1927. ¿El inventor? Sigue siendo desconocido, pero desde luego fue el precedente de un aparato internacionalmente conocido a día de hoy. El primer GPS era un indicador de rutas de muñeca llamado “Plus Four Wristlet Route Indicator”, y era un dispositivo parecido a un reloj de pulsera que llevaba tiras de papel enrollada con la ruta a seguir. ¿Inconvenientes? El conductor tenía que girar con la otra mano libre los rodillos para poder ver las indicaciones a medida que avanzaba, y cuando llegaba a un cruce tenía que parar para cambiar de mapa. Además, sólo venía con unos 20 mapas de Inglaterra que daban comienzo en Londres.

Wearables

Indicador de ruta

En 1961, los estadounidenses Edward O. Thorp y Claude Shannon construyeron el primer “ordenador corporal” que se ocultaba en los zapatos o en una cajetilla de cigarros. El dispositivo era utilizado para predecir el movimiento de la rueda de una ruleta, recogía datos con un microswitch que indicaba la velocidad de la ruleta, de tal modo que el ordenador podía indicar las apuestas enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura oculto en el oído, un pinganillo.

Wearables

Ordenador en el zapato

Llegan los ’80 y la japonesa Casio, a manos de Tadao Kashio, lanza al mercado, después de su primer reloj digital en 1974, el mismo modelo de los ’70 pero con una nueva y revolucionaria implementación: el reloj con calculadora. Poco a poco y año tras año, Casio implementaba una nueva funcionalidad: relojes con radio, con juegos (¡¡Space Invaders!!), con teclado, con melodías y, lo mejor, en 1994 con mando a distancia. Las manecillas y el tic-tac pasaron a un segundo plano gracias al Casiotron, dando paso a una carrera por desarrollar relojes tan funcionales como completos. 1974 fue el pistoletazo de salida a un sinfín de funcionalidades que hicieron del reloj el primer wearable con radio, calculadora, cámara de fotos, GPS, agenda, alarma… y la hora, no nos olvidemos.

Por supuesto la historia de los wearables está aún por escribir, sólo es el principio de algo realmente grande que va a suponer un gran avance en muchísimos campos. Gracias a los wearables, hemos tenido muchas innovaciones que han servido al Ministerio de Defensa, avances en procesamiento y cálculo, en fotografía y en cuantificación, por nombrar algunos.

Otro gran avance que debe tener espacio propio es el que ocurrió en 2010. De alguna manera el cerebro no es consciente del tiempo que ha pasado, que es poco, pero hace sólo 5 años que nuestros dispositivos se pueden conectar a Internet. Algo que vemos como muy lejano, en realidad es muy reciente. Hasta 2010 los dispositivos wearables no iban conectados a Internet, tenían sus propias funcionalidad pero no podían conectarse a la nube.

¿Y hoy en día? El límite es infinito. Hay ya tantos tipos de wearables con tantos tipos de precios, unos más populares que otros, pero ya vemos a mucha gente por la calle con, al menos, un wearable.

Smartglasses: Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV)

Desde que en 2013 se dieron a conocer las Google Glass, han sido ya muchas las empresas que han lanzado sus propias Smart Glass. HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Epson Moverio, Microsoft Holo Lens, Meta Glass, etc…

Wearables

Simulador Renault y Oculus Rift

¿Qué diferencia hay entre unas y otras? El tipo de experiencia que pueda tener el usuario. La realidad aumentada (RA), que se superpone a la propia realidad, y la Realidad Virtual (RV), que es completamente inmersiva.

Como hemos dicho, la Realidad Virtual le da al usuario una experiencia de inmersión total, la realidad física que le rodea desaparece para adentrarse de lleno en un mundo virtual. ¿Con qué se ha comercializado más? Marketing y Videojuegos. Publicidad que haga tener una mayor experiencia y sensación al posible futuro consumidor; y videojuegos, que haga que el gamer se adentre de lleno en el juego y viva completamente la experiencia de estar jugando en un mundo de fantasía, terror o aventura.

Wearables

Gafas de RV

Y volvemos al mundo real. La Realidad Aumentada, RA, que genera una capa de información sobre nuestra propia realidad física con la que poder interactuar. En este caso se ha comercializado de manera muy similar. Las empresas buscan siempre ser innovadoras para que los usuarios posicionen a esa determinada empresa como la más “techie”.

Wearables

Gafas de RA

A modo resumen, podemos apreciar que la carrera de la tecnología no ha hecho más que empezar. Poco a poco iremos viendo más Smartglasses diferentes y más tipos de wearables, y esperemos que el campo sea más allá del puramente empresarial y las personas de a pie, no sólo los geeks, comiencen a implementar en su vida diaria un wearable.

Realidad virtual: la publicidad del futuro

Viernes

12

jun

Llevamos tiempo oyendo hablar de la realidad aumentada y la realidad virtual, los wearables, las smartglasses, etc… Pero en realidad, fuera de ámbitos específicos como la medicina o la ingeniería, no hemos visto nada en tiendas o comercios que trate la realidad aumentada (RA) o la realidad virtual (RV), cuando en realidad el partido que podemos sacarle es infinito: para publicidad, para educación, para la prensa, la arquitectura o, incluso, el arte. Implementar cualquiera de las dos realidades haría que las personas que trabajan en estos ámbitos salgan beneficiadas.

Por ejemplo, en el departamento de I+D de Droiders, hemos pensado juntar la publicidad y la realidad virtual creando un nuevo concepto con el que trabajar: “cabeceras virtuales”. Actualmente se trabaja en los supermercados, hipermercados, centros comerciales, etc., con las cabeceras de góndola tradicionales, es decir, los tipo de “mueble”, “expositor”, que una determinada marca utiliza para promocionar un producto nuevo. Estas cabeceras han ido evolucionando: desde el típico carrito con productos de prueba, hasta una pantalla con algún vídeo promocional. A través de la realidad virtual podemos crear ilusiones, una realidad perceptiva sin ningún tipo de soporte físico que transporte al cliente a otro mundo de sensaciones. En Droiders queremos jugar con esta ventaja, porque supone mejorar el posicionamiento y venta de una marca.

gondola clasicaoculus vr

¿Cómo funcionan las cabeceras de realidad virtual? Es muy sencillo, ya que para su puesta en marcha solo hay que recrear virtualmente el lugar que queremos asociar a un producto. Pongamos un caso práctico por ejemplo: queremos vender chocolate relleno de menta, la experiencia virtual recreará un prado que haga que el cliente piense, y sienta, que está en un entorno natural rodeado de plantas y flores silvestres; recrearemos también los posibles sonidos que puede haber en un campo: el piar de los pájaros. el viento colándose por las ramas de los árboles, el agua de una cascada cayendo a lo lejos… Sumaremos a la experiencia varillas con olor a menta y chocolate, y un pequeño ventilador que, de lejos, recree la brisa que está “sintiendo” en la simulación. Finalmente, una voz le dirá que abra la boca para saborear ese chocolate relleno de menta.

realidad virtual

A través de este sistema de realidad virtual, el testeo de un producto ya no se hace de la misma forma y, por tanto, el consumidor no percibirá el producto igual. No está simplemente probando algo, está viviendo una experiencia, porque al fin y al cabo, una marca no quiere vender un producto, quiere vender una experiencia. Si ya disponemos de una tecnología tan flexible y amoldable como es la realidad virtual, ¿dónde están los límites? Si el límite es infinito, el límite no existe.

Una RV verdaderamente “Inmersiva”

Miércoles

29

abr

Era una tórrida y soleada tarde de sábado en algún lugar del sur de Florida. Algunos de los vecinos habían llevado muchos enseres y cosas a sus jardines frente a sus casas para una rutinaria venta de jardín, tan típico de aquellos lares. Pasaba por allí y decidí echar un vistazo. vi un Betamax de los ochentas, un montón de camisetas de John Deere…y algunos libros. ¡Tenía que comprarme una de esas camisetas! La sección de libros no tenía nada interesante que ojear, excepto un libro de primera edición con el que me tropecé:The Second Self: Computers and the Human Spirit (El Segundo Uno Mismo: Los Ordenadores y el Espíritu Humano)

Great book by Sherry Turkle

Great book by Sherry Turkle

Algo salta dentro de uno cuando lee un título así. La autora era la doctora Sherry Turkle, quien hoy en día es Directora de la Iniciativa del Instituto Tecnológico de Massachusetts para la Tecnología y el Ser en el Programa de Ciencia y Tecnología;  compré aquel viejo libro de tapa dura por unos cuantos céntimos y esto fue lo que leí en la Introducción: “La tecnología cataliza cambios no sólo en lo que hacemos sino en cómo pensamos. Ella cambia la consciencia de las personas sobre sí mismas, luego mutuamente y de su relación con el mundo…Ella desafía nuestras nociones no sólo del tiempo y la distancia, sino de la mente”. Esto lo escribió en 1984.

Chateando sobre la ‘inmersión’ y de cómo la Realidad Virtual (RV) zarandea nuestras mentes, es fácil extrapolar sobre cómo puede afectar a la educación. Para quienes consideramos que la educación es la columna vertebral del futuro, la RV is mucho más que un método de escape tal como lo hemos visto en películas de ciencia ficción.Droiders también desarrolla para Oculus Rift para más de un propósito: eso se llama Responsabilidad Social Corporativa.

From Oculus VR

From Oculus VR

Nosotros en Droiders, de la misma manera que Palmer Luckey, fundador de Oculus VR, compartimos esa aventura: hacer resaltar positivamente las capacidades humanas. El artículo en la revista Magazine testifica sobre esta próxima misión, catalizadora e inmersiva, para enriquecer las mentes humanas a través de preguntas inusuales.

De Antiguos y Nuevos Signos: RA, RV y el Núcleo

Miércoles

29

abr

In Hoc Signo Vinces, “Con este signo, vencerás” dice así la traducción al latín del relato de Lucio Lactancio sobre la visión del Emperador Constantino, del Chi Rho (Crismón); nuestro querido emperador no era cristiano en toda regla aunque este evento sí que le dejó una indeleble marca en el alma – y puede que no creas esto – la cual de un plumazo cambió la historia de un continente, y tambien del mundo. Este signo le inspiró para ganar una gran batalla.

Para aquellos que trabajamos – y nos apasiona –  el campo de lo intangible, el cual es, el internet de todo, necesitamos signos para entender y aprender de tales hazañas. Esta es una forma de acercarse a ellos: el Profesor Derrick de Kerckhove de la Universidad de Toronto, filósofo y campeón de los medios emergentes, ofrece tres signos a destacar en su libro “Inteligencias en Conexión: Hacia una Sociedad de la Web”; se les conoce como Interactividad, Hipertextualidad y Conectividad.

Así que, hoy por hoy , ¿Cuáles serían los signos a conquistar? Y en verdad, ¿qué se va a conquistar y en qué batalla?  Ahora esa es una pregunta a meditar todas las noches. Seamos pragmáticos!

Debemos pensar en la Interactividad como el “cuerpo” o vinculación física de las personas; Hipertextualidad, la vinculación de los contenidos o los conocimientos basados ​​en el modelo de la memoria humana; por último, Conectividad – un término tan bienquisto por los seguidores de la Nueva Era – como la vinculación “mental”. La interactividad es táctil; Hipertextualidad, el contenido siempre cambiante y globalizante; La conectividad, el medio (¡Ajá, ahora recuerdas a McLuhan!).

¿Es inevitable augurar que RV y RA sean resultados de estos “signos”? La respuesta es sí. Es inevitable. ¿Cómo lo sé? Bueno, ¿alguna vez te has puesto unas Google Glass? ¿O unas elegantes gafas Epson Moverio? ¿Y qué decir de otros wearables? Todos ellos parecen ser “inteligentes”.

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Si nos adentramos, encontramos incluso que una persona ciega puede interactuar con su entorno con la novedosa aplicación ReadAloud OCR (Reconocimiento de Caracteres Ópticos) desde unas Google Glass.
Como humanos, estamos logrando extender nuestros sentidos hacia lo invisible (como cualquier místico solía hacer), justo como Constantino lo hizo antes.  Nos hemos hecho más complejos. ¡Viva la complejidad!

Renault VR: el nuevo gadget diseñado para Renault

Miércoles

11

mar

A partir de mañana y hasta el sábado, los concesionarios Renault de España abrirán sus puertas para que puedan probar dos de sus vehículos: el Renault Clio Dinamique dCi 90 CV edc, y un Renault Captur Zen dCi 90 CV edc. Además, a los primeros visitantes se les regalarán unas de nuestras “gafas” de realidad virtual: Renault VR.

¿Y qué son las Renault VR? Un casco de realidad virtual inmersiva, parecido a unas gafas, apta para smartphones de 5 a 6”, que cubren el campo de visión completamente, aislando al usuario de la realidad que le rodea. Este casco funciona con la app creada: Renault VR, que duplica la pantalla, con el fin de que las lentes de las que dispone el gadget las fusione aumentando su tamaño para crear un efecto 3D. Además, al requerir de un smartphone, hace uso del giroscopio del mismo para interpretar los movimientos de cabeza y hacer que la aplicación vaya en el mismo sentido que los movimientos, es decir, si el usuario mira para abajo, la aplicación lo detecta y le enseña lo que “hay abajo”.

En cuanto a la app, cuenta con un menú general en el que aparecen las 3 sub aplicaciones: “Renault Captur 3D”, “Renault Tecnología” y “Juego de Habilidad”. Al iniciar la aplicación principal nos aparece un fondo con cada uno de los juegos, a los cuales podemos acceder situando el cursor 3 segundos sobre el juego, y para salir, giramos la pantalla 90º.

En el primer juego, Renault Captur 3D observamos el exterior del coche. En el segundo, Renault Tecnología, ubica al usuario dentro del coche donde aparecen 3 cartelitos que reproducirán cada uno un vídeo. Finalmente, en el tercero, Juego de Habilidad, el usuario debe tratar de esquivar los obstáculos que aparecen con sutiles movimientos de cabeza.

Renault VR

En este evento tecnológico de ámbito nacional, además de obtener las Renault VR y probar los coches, Renault dejará utilizar al público los drones terrestres Parrot mini Drone Jumping Sumo en sus instalaciones.

¿Os lo vais a perder? 😉

Descárgate la app de Renault VR: renault.droiders.com