Wearables & Wireless Streaming en Smartglasses

Jueves

15

oct

El pasado 6 octubre la Universidad Miguel Hernández de Elche realizó un seminario para el Master en Telecomunicaciones al que tuvimos el placer de acudir. El Dr. Jesús Llor, Key Account Manager en Droiders, dio una charla sobre Wearables, Streaming y Smartglasses en la que explicó la historia de los wearables y su estado en la actualidad, las diferentes smartglasses que existen y su aplicación a la realidad virtual y aumentada.

Hoy en día damos por sentado cosas que hace 60-70 años eran impensables. Si Konrad Zuse, creador del Z3, se paseara por una casa u oficina en nuestro días probablemente se quedaría durante horas mirando un portátil, pues los ordenadores de hoy en día nada tienen que ver con su Z3: no miden dos metros, no tienen lucecitas intermitentes, ni pesan 1 tonelada.

Los wearables desde su orígenes

La historia de los dispositivos vestibles se remonta al siglo XVII, con el primer anillo ábaco de la dinastía Ching en China. Este anillo era utilizado por los comerciantes para realizar cálculos, así portaban en forma de anillo una “calculadora”. ¿Que la smart jewellery es algo de estos últimos años? No es ni del último siglo. Los anillos “inteligentes” ya se usaban en el 1600, en la compra-venta de artículos cuando vieron un problema a la realización de cálculos y a llevar un gran ábaco, ya que era algo bastante… incómodo.

En 1907 un boticario alemán, Julius Neubronner, revolucionó la fotografía aérea. Este farmacéutico usaba a las palomas mensajera para recibir pedidos de un sanatorio cercano. Un día una paloma se perdió y Neubronner quiso saber desde ese momento dónde iban sus palomas cuando se extraviaban, por lo que decidió instalarles una cámara (sus palomas soportaban un peso de hasta 75 gramos) y fotografiar el vuelo de sus aves. La fotografía no tenía ni 100 años de vida y Neubronner construyó su propia cámara miniatura que, además, se disparase automáticamente. Desde ese momento utilizó este método no sólo para saber dónde iban sus palomas si no también para tomar fotografías desde el cielo por puro placer. Este inventó empezó a utilizarse durante la Primera Guerra Mundial con el fin de espiar al enemigo, algo que resultaba más útil, discreto y económico que un globo o avión. El uso de las palomas fotógrafas le valió al invento de Julius Neubronner un gran reconocimiento en el Museo Internacional del Espionaje y de la CIA.

Wearables

Palomas fotógrafas

En ese mismo periodo de tiempo, en 1914, y también durante la Gran Guerra, nacieron los relojes pulsera como sustituto al incómodo reloj de bolsillo. Los ejércitos se dieron cuenta de que los soldados podían despistarse si tenían que meter la mano en el bolsillo para sincronizar los tiempos, y con el peso de las mochilas y las armas, los relojes de bolsillo era un engorro más. Más tarde, cuando los soldados volvieron del frente, los vendedores de relojes no perdieron oportunidad para pasar el reloj pulsera al mundo civil, con lo que poco después se convirtió en una moda.

El moderno y popular GPS que tanto nos ha ayudado en viajes por carretera, tiene su origen en 1927. ¿El inventor? Sigue siendo desconocido, pero desde luego fue el precedente de un aparato internacionalmente conocido a día de hoy. El primer GPS era un indicador de rutas de muñeca llamado “Plus Four Wristlet Route Indicator”, y era un dispositivo parecido a un reloj de pulsera que llevaba tiras de papel enrollada con la ruta a seguir. ¿Inconvenientes? El conductor tenía que girar con la otra mano libre los rodillos para poder ver las indicaciones a medida que avanzaba, y cuando llegaba a un cruce tenía que parar para cambiar de mapa. Además, sólo venía con unos 20 mapas de Inglaterra que daban comienzo en Londres.

Wearables

Indicador de ruta

En 1961, los estadounidenses Edward O. Thorp y Claude Shannon construyeron el primer “ordenador corporal” que se ocultaba en los zapatos o en una cajetilla de cigarros. El dispositivo era utilizado para predecir el movimiento de la rueda de una ruleta, recogía datos con un microswitch que indicaba la velocidad de la ruleta, de tal modo que el ordenador podía indicar las apuestas enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura oculto en el oído, un pinganillo.

Wearables

Ordenador en el zapato

Llegan los ’80 y la japonesa Casio, a manos de Tadao Kashio, lanza al mercado, después de su primer reloj digital en 1974, el mismo modelo de los ’70 pero con una nueva y revolucionaria implementación: el reloj con calculadora. Poco a poco y año tras año, Casio implementaba una nueva funcionalidad: relojes con radio, con juegos (¡¡Space Invaders!!), con teclado, con melodías y, lo mejor, en 1994 con mando a distancia. Las manecillas y el tic-tac pasaron a un segundo plano gracias al Casiotron, dando paso a una carrera por desarrollar relojes tan funcionales como completos. 1974 fue el pistoletazo de salida a un sinfín de funcionalidades que hicieron del reloj el primer wearable con radio, calculadora, cámara de fotos, GPS, agenda, alarma… y la hora, no nos olvidemos.

Por supuesto la historia de los wearables está aún por escribir, sólo es el principio de algo realmente grande que va a suponer un gran avance en muchísimos campos. Gracias a los wearables, hemos tenido muchas innovaciones que han servido al Ministerio de Defensa, avances en procesamiento y cálculo, en fotografía y en cuantificación, por nombrar algunos.

Otro gran avance que debe tener espacio propio es el que ocurrió en 2010. De alguna manera el cerebro no es consciente del tiempo que ha pasado, que es poco, pero hace sólo 5 años que nuestros dispositivos se pueden conectar a Internet. Algo que vemos como muy lejano, en realidad es muy reciente. Hasta 2010 los dispositivos wearables no iban conectados a Internet, tenían sus propias funcionalidad pero no podían conectarse a la nube.

¿Y hoy en día? El límite es infinito. Hay ya tantos tipos de wearables con tantos tipos de precios, unos más populares que otros, pero ya vemos a mucha gente por la calle con, al menos, un wearable.

Smartglasses: Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV)

Desde que en 2013 se dieron a conocer las Google Glass, han sido ya muchas las empresas que han lanzado sus propias Smart Glass. HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Epson Moverio, Microsoft Holo Lens, Meta Glass, etc…

Wearables

Simulador Renault y Oculus Rift

¿Qué diferencia hay entre unas y otras? El tipo de experiencia que pueda tener el usuario. La realidad aumentada (RA), que se superpone a la propia realidad, y la Realidad Virtual (RV), que es completamente inmersiva.

Como hemos dicho, la Realidad Virtual le da al usuario una experiencia de inmersión total, la realidad física que le rodea desaparece para adentrarse de lleno en un mundo virtual. ¿Con qué se ha comercializado más? Marketing y Videojuegos. Publicidad que haga tener una mayor experiencia y sensación al posible futuro consumidor; y videojuegos, que haga que el gamer se adentre de lleno en el juego y viva completamente la experiencia de estar jugando en un mundo de fantasía, terror o aventura.

Wearables

Gafas de RV

Y volvemos al mundo real. La Realidad Aumentada, RA, que genera una capa de información sobre nuestra propia realidad física con la que poder interactuar. En este caso se ha comercializado de manera muy similar. Las empresas buscan siempre ser innovadoras para que los usuarios posicionen a esa determinada empresa como la más “techie”.

Wearables

Gafas de RA

A modo resumen, podemos apreciar que la carrera de la tecnología no ha hecho más que empezar. Poco a poco iremos viendo más Smartglasses diferentes y más tipos de wearables, y esperemos que el campo sea más allá del puramente empresarial y las personas de a pie, no sólo los geeks, comiencen a implementar en su vida diaria un wearable.

NeuroSky: cómo usar la concentración como ventaja competitiva

Viernes

26

jun

El ser humano lleva años estudiando e investigando la capacidad cerebral, y sabemos que podemos usar más capacidad de la que a diario utilizamos. El cerebro es algo fantástico a lo que tendríamos que sacarle más provecho, pero muchas veces por falta de concetración no hacemos las cosas correctamente o tardamos más de lo habitual. La concentración es como un músculo que hay que ejercitar, podemos aprender a entrenar nuestra atención para mejorar los niveles de concetración y, por ende, la productividad. Pero ¿y si todo fuese más sencillo?

Existe un sistema que mide las ondas cerebrales, la capacidad de concentración y atención, llamado NeuroSky que utiliza la tecnología EEG (electroencefalografía), la cual ofrece una visión increíble del cerebro humano. Este sistema detecta la actividad eléctrica en el cerebro usando discos pequeños y planos metálicos (electrodos) conectados al cuero cabelludo. Las células cerebrales, también conocidas como neuronas, se comunican a través de impulsos eléctricos y están activos todo el tiempo; ellos gestionan y generan el proceso de pensar e interactuar con el mundo, incluso durante el sueño.

Lo que llamamos “pensamiento” es de hecho un concierto de los impulsos eléctricos en constante cambio. El cerebro humano promedio tiene alrededor de 100 mil millones de neuronas, y una prueba de EEG puede realizar un seguimiento de los cambios en la actividad de las neuronas, que pueden ser útiles, entre otras cosas, para el diagnóstico de trastornos cerebrales. Básicamente, lo que ofrece es una visión espectacular del cerebro que nos ayudaría a ver la capacidad de atención y concentración de cada uno.

NeuroSky Ondas EEG

 

 

 

 

 

 

 

Ahora, pensemos en ello como una ventaja competitiva; si lo enfocamos a la domótica o a la educación, podríamos hacer grandes cosas: en el campo de la domótica, destinaríamos este sistema para automatizar una casa, de modo que, por ejemplo, pudiesemos encender o apagar luces, cambiar el color o regular la intensidad, todo ello enfocando la concentración hacia ese destino.

En el campo de la educación, serviría para segmentar las clases por grupos de alumnos dividiéndolos según su capacidad de atención y concentración, así podríamos enfocar las clases a determinados alumnos, diseñando y personalizando las clases. Así, se podría saber qué es lo que falla que hace que un alumno pierda la atención, cómo podría mejorarse y qué hacer para que los alumnos estuviesen mucho más atentos.

En conclusión, el sistema NeuroSky lo que hace es ayudar a filtrar los impulsos eléctricos que envían las neuronas para no dejar que ciertos “obstáculos” desvíen esos impulsos; ayuda a medir el nivel de concentración y atención de una persona, de modo que las posibilidades a las que podríamos enfocar este sistema son infinitas, ya que al fin y al cabo, el objetivo es poder mover objetos o automatizar una vivienda y hacer que la vida de las personas sea más sencilla y personalizada.

China #throughglass: Lo que Chêng Ho nos enseña

Martes

23

jun

Mirando al mundo #throughglass, se sabe que la búsqueda de objetos tales como el Arca de la Alianza, la Vara de Merlín, la espada Excalibur o de lugares míticos como El Dorado, Shambala o la Atlántida, ha alentado durante mucho tiempo a toda clase de emprendedores buscadores de la verdad y neogurús. No hay nada nuevo en esto; desde que el hombre – y, claro está, la mujer – fueron capaces de decir “Yo Soy”, ha habido una indagación sobre significados y respuestas. En el turbulento mundo actual, simplemente hay un lenguaje diferente para expresar todo esto.

Veámoslo con un ejemplo. En el año 1433 AD, Chêng Ho (Zheng He), nacido en el seno de una familia musulmana del sur de China y el eunuco de mayor rango en la Corte Imperial, había regresado a casa debido a la estricta política del nuevo emperador de prohibir a sus súbditos los viajes al extranjero. Su lugar de nacimiento, Kunyang, se encuentra a 900 kilómetros de la oficina de Droiders en Shenzhen, a lo largo de las costas del mar meridional a las del Mar Oriental.El Almirante Ho estableció relaciones diplomáticas y/o tributarias con pueblos desde Nanjing (actual norte de China) hasta Kochin (sur de India), La Meca y Mogadiscio (actual capital de Somalia); los indios, persas y árabes no podían comprender cómo la más poderosa fuerza naval conocida entonces, con una tripulación total de 27,000 hombres y mastodónticas naves de nueve mástiles y cuatro cubiertas, pudiesen utilizarse con el fin primero de la exploración y la marinería. ¡Eso sí que era una búsqueda del Grial del comercio y el significado!

De vuelta en casa, la misma historia de siempre: una vieja batalla entre los burócratas seguidores de Confucio (K’ung Fu-Tse) y los eunucos de la Corte.

¿Qué deberíamos aprender, no del Almirante Ho sino de la actitud del nuevo emperador? Es decir, ¿cómo la alta dirección en todas las empresas del espectro mercantil deben encontrar medios y significados al estar listos para el desafío?; esta es una de las preguntas que nos hacemos en Droiders, todos los días: nuestro producto, Streye, es el medio al igual que lo fueron los navíos y la firmeza de propósito de nuestro protagonista. Cómo la reinversión, el esfuerzo, la búsqueda de la perfectibilidad técnica y el hercúle desafío a la condición humana producen los mejores resultados.

Estas son las cuestiones que personas como Chêng Ho tuvieron que dominar:  un sentido de empresa mirando a China y al mundo #throughglass. Si eres un Google Glass explorer , ¡adelante y sé libre de  hacerlo!

Dejad que mil flores florezcan, y cien escuelas de pensamiento en contienda“, dijo el Presidente Mao Zedong (Mao Tse T’ung). Después de él, los chinos empezaron de una manera muy distinta  de la que a Chêng Ho se le obligó a renunciar. He aquí la moraleja (y la moral) de este tanto de historia: el Almirante Ho y su vasta flota pudieron haber “descubierto” el continente europeo si se lo hubiesen permitido. Entonces, sesenta años después, el Tratado de Tordesillas y Vasco Da Gama abrirían el camino para que los europeos “descubrieran” China en el año 1513 AD…

… El nuevo emperador no debía haber escuchado a meros burócratas.

Realidad virtual: la publicidad del futuro

Viernes

12

jun

Llevamos tiempo oyendo hablar de la realidad aumentada y la realidad virtual, los wearables, las smartglasses, etc… Pero en realidad, fuera de ámbitos específicos como la medicina o la ingeniería, no hemos visto nada en tiendas o comercios que trate la realidad aumentada (RA) o la realidad virtual (RV), cuando en realidad el partido que podemos sacarle es infinito: para publicidad, para educación, para la prensa, la arquitectura o, incluso, el arte. Implementar cualquiera de las dos realidades haría que las personas que trabajan en estos ámbitos salgan beneficiadas.

Por ejemplo, en el departamento de I+D de Droiders, hemos pensado juntar la publicidad y la realidad virtual creando un nuevo concepto con el que trabajar: “cabeceras virtuales”. Actualmente se trabaja en los supermercados, hipermercados, centros comerciales, etc., con las cabeceras de góndola tradicionales, es decir, los tipo de “mueble”, “expositor”, que una determinada marca utiliza para promocionar un producto nuevo. Estas cabeceras han ido evolucionando: desde el típico carrito con productos de prueba, hasta una pantalla con algún vídeo promocional. A través de la realidad virtual podemos crear ilusiones, una realidad perceptiva sin ningún tipo de soporte físico que transporte al cliente a otro mundo de sensaciones. En Droiders queremos jugar con esta ventaja, porque supone mejorar el posicionamiento y venta de una marca.

gondola clasicaoculus vr

¿Cómo funcionan las cabeceras de realidad virtual? Es muy sencillo, ya que para su puesta en marcha solo hay que recrear virtualmente el lugar que queremos asociar a un producto. Pongamos un caso práctico por ejemplo: queremos vender chocolate relleno de menta, la experiencia virtual recreará un prado que haga que el cliente piense, y sienta, que está en un entorno natural rodeado de plantas y flores silvestres; recrearemos también los posibles sonidos que puede haber en un campo: el piar de los pájaros. el viento colándose por las ramas de los árboles, el agua de una cascada cayendo a lo lejos… Sumaremos a la experiencia varillas con olor a menta y chocolate, y un pequeño ventilador que, de lejos, recree la brisa que está “sintiendo” en la simulación. Finalmente, una voz le dirá que abra la boca para saborear ese chocolate relleno de menta.

realidad virtual

A través de este sistema de realidad virtual, el testeo de un producto ya no se hace de la misma forma y, por tanto, el consumidor no percibirá el producto igual. No está simplemente probando algo, está viviendo una experiencia, porque al fin y al cabo, una marca no quiere vender un producto, quiere vender una experiencia. Si ya disponemos de una tecnología tan flexible y amoldable como es la realidad virtual, ¿dónde están los límites? Si el límite es infinito, el límite no existe.

Llega Space Invaders a las smartglass de Sony

Miércoles

10

jun

¿Recordáis el clásico juego de los marcianos invasores? ¿Aquel que consistía en mover una nave por la pantalla para disparar a los marcianitos? Rememora los 80 en las SmartEyeGlass de Sony con nuestro nuevo juego: Space Invaders.

El funcionamiento de Space Invaders es muy sencillo: abre la aplicación en el smartphone y en las smartglasses, toca el touchpad que lleva incorporado y empieza a defender tu territorio. Desliza hacia la derecha o hacia la izquierda en el mando para moverte y mantén pulsado unos instantes para disparar. A diferencia del clásico juego de los 80, este lo hemos diseñado para que sea un juego por turnos, por lo que los marcianos no se moverán hasta que el jugador no haya realizado dos movimientos.

Marcianitos

En cuanto a las smartglasses, para las que está desarrollado este juego, os hacemos un breve resumen: Lo primero a saber, son gafas de realidad aumentada, con dos pantallas, es decir, binoculares. Estas SmartEyeGlass se controlan con un mando, touchpad, que va conectado a ellas con un cable; incluyen un visualizador monocromo (de color verde) de 8 bits con más de un 85% de transparencia, cámara de 3 megapíxeles, altavoces y micrófono. El único requisito es que deben utilizarse con dispositivos Android 4.4 o versiones superiores. ¿Una ventaja? Pesan solo 77 gramos, lo que hace que cumpla una de las principales condiciones de los wearables: que se adapten más facilmente a los usuarios.

En Droiders hemos querido sacarle el máximo partido a estas SmartEyeGlass, por eso hemos aprovechado una de sus características principales: la monocromía, desarrollando un minijuego que os hará rememorar un trocito de la historia de los juegos de los 80. Adéntrate en el mundo de los marcianos invasores con Space Invaders.

Si tenéis las gafas de Sony y os queréis descargar el juego, aquí os dejamos el enlace:

Google Play Store